Az alkotó-fejlesztő csapat két tagja, Dobovicsné Buzás Andrea tréner, coach, a játékos képregény digitális tartalmainak fejlesztője, valamint Versegi Beáta nővér, a mese írója megpróbálta nekünk elmondani, amit igazából csak átélni és megtapasztalni lehet.
– Régi, mégsem eléggé megszívlelt bölcsesség, hogy evangelizálni ott kell, ahol az emberek vannak, és olyan tevékenységeik révén, amikkel egyébként is szívesen foglalkoznak. Ha a neten, akkor a neten, ha játszani szeretnek, játékok révén, ha olvasnak, könyvekben. A kezdeményezésük üdítően újszerűnek tűnik. Hogyan jött az ötlet, az ihlet?
Dobovicsné Buzás Andrea: A gondolat először akkor merült fel, amikor Beátával tavaly karácsony előtt elmentünk kávézni. Beáta elmesélte, hogy ír egy mesét, ami majd különböző művészeti formákban lesz feldolgozva: drámapedagógiával, festészettel. Mint a digitális világ szerelmese nem tagadhattam meg magamat, és Beáta lelkes beszámolóját hallgatva egyszer csak megkérdeztem tőle: „Mit szólnál, ha a mesét online játékokkal is fűszereznénk?”
Versegi Beáta: Az alapmese egy Jézus korában élő cigány családról szól. Az ő történetükön keresztül egyszer csak találkozunk Jézussal, majd velük együtt jutunk el a szentmise ünnepléséig. A mese megírásában szakmailag és lelkileg is Hoffmanné Toldi Ildikó drámapedagógus támogatott. Az alkotótársam pedig Ráczné Kalányos Gyöngyi cigány festőművész volt. Bennem megszületett a történet íve, a főbb epizódok, Gyöngyi pedig megfestette a fő jeleneteket. Az ő képi világa visszahatott rám, így dolgoztam ki a történet részleteit. Kontsek Ildikónak, az Esztergomi Keresztény Múzeum igazgatójának köszönhetjük, hogy Gyöngyi képeiből a tervek szerint kiállítás lesz. A kávézós beszélgetés Andival egy olyan új műfaj lehetőségét nyitotta meg számomra, amiről álmodni sem tudtam volna.
D. B. A.: A karácsony előtti beszélgetésünk után még dolgozott bennem az egész. Nagyon a történet hatása alá kerültem, és játéktervező kollégámmal, Fekete Zsomborral elkezdtünk azon gondolkodni, hogyan lehetne a mesét minél több fiatal számára eljuttatni; olyanok számára is, akik nem éppen a hagyományos olvasás hívei. Végül egy képregény és abba ágyazott, azt kiegészítő és még érdekesebbé tevő mini játékok koncepciója született meg, amelyet fejlesztő csapatunkkal ki is dolgoztunk, pontosabban most is lázasan dolgozunk rajta. Azt szeretnénk, hogy nagypéntekre meglegyünk az első két fejezetével, és publikálhassuk. Ha már a koronavírus miatt ilyen furcsán alakul ez a húsvét, nagyon örülnénk, ha a mese digitális adaptációja ajándék lehetne a családoknak: egy lehetőség a Jézussal való találkozásra.
– Csak kapkodom a fejem. Hogyan lett képregény a festményekből?
V. B.: Azokból nem lett, ez két külön történet. Március 13-án éppen vonatoztam, és azon töprengtem mit fog hozni számunkra a járvány miatt két nappal korábban kihirdetett vészhelyzet. Rájöttem, hogy egyelőre se a drámapedagógiai feldolgozás, se a kiállítás nem valósítható meg. Lelki szemeim előtt megjelent az a rengeteg ember, aki mostantól hosszú időn át be lesz zárva a négy fal közé. Hogyan juttathatnánk el hozzájuk szellemet-lelket építő üzenetünket? Hogyan támogathatnánk a szülőket, fiatalokat, hitoktatókat? Azonnal hívtam Andit, és megkérdeztem, nekiállhatunk-e azonnal a digitális munkának. Rögtön igennel válaszolt. A tervünket elmondtam Udvardy György érsek atyának, és a támogatásával elkezdtünk a képregényen és a játékokon dolgozni. Csapatunk kiegészült Kovács Gergely grafikussal. Harmadik hete már, hogy ennek a munkának lelkesedése hajt bennünket, és a nagy vágy, hogy időre elkészüljünk.
– A képregényműfaj nekem korábbi nemzedékek kedvencének tűnik. Mit lehet tudni a mai népszerűségéről?
D. B. A.: Idehaza és külföldön is rendkívül sok rajongója van ennek a műfajnak ma is. A digitális megoldás határokon átívelő műfaj és média, ezért rögtön kétnyelvű verzióját készítjük el a történetnek és a játékoknak, angolul is elérhetők lesznek. Egyébként a Nemzetközi Eucharisztikus Kongresszus (NEK) miatt már eleve nemzetközi volt az orientációnk. Később további nyelvekre is szeretnénk lefordíttatni az egészet.
– Milyen korosztályt céloz meg a képregényük és a játékok? És milyen jellegű felhasználásra készültek? Tananyagnak vagy a szabadidő szórakoztató eltöltésére?
V. B.: A rövid válaszom az, hogy is-is. Szórakoztatónak és játékélményt adónak szánjuk őket, miközben fontos üzeneteket is át akarunk általuk adni. De szándékunk szerint „hitéleti színfoltot” is alkotnak, amelynek komoly kateketikai tartalma van.
És hogy gyerekeknek vagy felnőtteknek szól a fejlesztésünk? Ha az evangélium inkább gyerekeknek szól, akkor gyerekeknek, ha inkább felnőtteknek, akkor felnőtteknek. A történetek biblikus alapúak, de túllépnek az evangéliumok tömörségén, és mögéjük néznek. Megpróbálják például megértetni, mit jelentett abban a korban leprásnak lenni, és mit élhetett meg, aki kigyógyult belőle. Ha pedig felnőttekben gondolkodunk, akkor mélyebb lelki útra hívják az olvasóikat. A képregényforma arra teremt lehetőséget, hogy közel kerüljenek az evangéliumok világához.
D. B. A.: Az egészre a roma történet és az evangéliumi tartalmak „párhuzamos vibrálása” jellemző. Ezek időnként összemosódnak, de alapjában véve megőrzik az önállóságukat. Reményeink szerint a képregény és a játékok annyira magukkal ragadják az olvasót, hogy teljesen belefeledkeznek a történetbe, és nem is gondolkoznak azon, hogy ez most egy vagy két történet.
– Mi adta az alapgondolatot? Miért lett roma tematikájú a mese?
V. B.: A NEK oktatási referensként 2018-ban részt vettem egy cigánypasztorációs konferencián. Ott fogalmazódott meg bennem, hogy mennyire jó lenne létrehozni valamit, ami roma és nem roma magyarok közös alkotása. Ráczné Kalányos Gyöngyiben ideális alkotótársra találtam. A célunk annak bemutatása volt, hogy mennyire természetes módon fonódhat össze a roma élet, gondolkodás és az evangélium története. A közös alkotói munka révén azt is üzenjük, hogy romáknak és nem romáknak szükségünk van egymásra, és tudjuk egymást gazdagítani.
– Milyen úton szeretnék a képregény olvasóit és a játékok résztvevőit végigvezetni? Melyek a legfontosabb ismeretek, amelyekhez ezek révén hozzá akarják őket juttatni?
D. B. A.: Azt szeretnénk elérni, hogy a történet beszippantsa az olvasót, hogy elképzelje magát kétezer évvel ezelőtt a Jordán partján vagy Betlehemben, és ahogy a sztori előrehalad, egyszer csak szembe találja magát Jézussal. Bevonódjon a történetbe, azonosuljon a szereplőkkel, sőt ő is aktív szerepet kapjon. Ez a képregény azt kívánja élményszerűvé tenni, hogy az evangélium nem steril igazságok tárháza, hanem élet, amely ma is újra meg újra átélhető. Hősei pedig pontosan olyan emberek voltak, mint mi vagyunk.
– És kiknek a figyelmére számítanak inkább? A játékfanokéra vagy a hitoktatókéra?
V. B.: Számomra ez is eldöntetlen kérdés.
D. B. A.: Szerintem joggal számíthatunk mindkét közeg figyelmére, annyira egyedi, ami születőben van. Abban azonban biztos vagyok – sőt már hallom is –, hogy hitoktatói körökben nagyon várják ezt a képregényes játékot. A történet és a játékos tartalmak beszélgetési témát adnak, erkölcsi dilemmákat dolgoznak fel, máskor pedig ügyességi játékok kihívásai által mozgatják meg a fiatalok fantáziáját, és biztosítanak számukra újabb lehetőséget a Biblia világának megismerésére.
V. B.: Ez a fejlesztés már eleve túl van a klasszikus oktatói segédanyagokon. Messze túlmutat azon, hogy feladatot adunk ki, és piros ponttal értékeljük a jó választ. Egy hömpölygő történetet képzeljen el, amelyet bizonyos értelemben mi is ajándékba kaptunk.
D. B. A.: A fejlesztés maga is nagyon különleges folyamat volt. Igazából a tartalom sugallta, hogy hogyan dolgozzuk fel a mesét, az vezetett a munkánk során. A hagyományos szakmai folyamatokba egyáltalán nem szorítható bele, amit az alkotás során megéltünk. Elkapott bennünket a történet lelkülete, és arra késztetett, hogy engedjük magunkat vezettetni általa.
A Punya – Egy falat kenyér című online képregény és játékok ITT érhetők el.
Fotó: Nyolc Boldogság Közösség
Kiss Péter/Magyar Kurír
Kapcsolódó fotógaléria